Ensiklopedi

permainan kehidupan buatan elektronik - Sejarah & Contoh -

Electronic artificial life game , genre permainan elektronik yang pemainnya mengasuh atau mengontrol bentuk kehidupan buatan (A-life). Salah satu contoh paling awal adalah The Game of Life , robot seluler yang dibuat oleh matematikawan Inggris John Conway pada 1960-an. Mengikuti beberapa aturan sederhana, berbagai “organisme” berevolusi berdasarkan tempat awal “benih” ditempatkan.

Pengusaha pria kulit putih mengerjakan layar sentuh pada tablet digital.  Komunikasi, Monitor Komputer, Bisnis Korporat, Layar Digital, Layar Kristal Cair, Panel Sentuh, Teknologi Nirkabel, iPadGadget dan Teknologi Kuis: Fakta atau Fiksi? Memori flash paling sering digunakan di perangkat portabel.

Lebih dari individu lain, programmer komputer Amerika dan salah satu pendiri Maxis Software William (Will) Wright dikaitkan dengan pengembangan game A-life komersial. Rilisan A-life komersial pertamanya adalah SimEarth (1990), simulasi pembangun dunia untuk komputer pribadi (PC) di mana pemain memilih dari berbagai bentang alam dan iklim untuk planet mereka, menyemai planet dengan bentuk kehidupan yang sangat primitif, dan menunggu untuk melihat jika kehidupan yang maju akan berkembang. Dibandingkan dengan permainan manajemen elektronik populer SimCity (1989), itu gagal. Tidak terpengaruh, Maxis mencoba lagi dengan simulasi yang lebih sederhana, SimAnt(1991), di mana pemain berperan sebagai semut hitam (kuning dalam permainan) karena membantu koloninya bersaing untuk mendapatkan sumber daya dengan koloni semut merah yang dikendalikan komputer. Maxis diikuti dengan SimLife (1992) yang diakui secara kritis , sebuah simulasi A-life di mana pemain menyesuaikan berbagai parameter lingkungan dan genetik untuk mempengaruhi evolusi tumbuhan dan hewan dalam permainan. Ini sering digunakan sebagai alat untuk mengajari anak-anak bagaimana tumbuhan, herbivora, dan karnivora berinteraksi untuk menjaga ekosistem yang berkelanjutan. Maxis (sekarang bagian dari Electronic Arts) kembali ke format ini dengan Spore(2008), game A-life pemain tunggal lainnya dengan beberapa fitur penting: pemain dapat mengunggah makhluk yang dirancang atau dikembangkan ke database pusat yang dapat digunakan untuk mengisi alam semesta A-life, atau metaverse; setelah mengembangkan spesies luar angkasa, pemain dapat mengunjungi dunia asal pemain lain; Statistik tersedia mengenai bagaimana nasib setiap pemain dibandingkan dengan pemain lain dan bagaimana makhluk mereka berinteraksi dengan kreasi pemain lain dalam metaverse; dan pemain dapat merekam video makhluk mereka untuk diunggah ke YouTube (situs berbagi video yang dimiliki oleh perusahaan mesin pencari Google, Inc.).

Maxis juga mengembangkan The Sims (2000), sebuah simulasi A-life yang merupakan salah satu game terlaris sepanjang masa untuk PC. Dalam permainan, pemain mengendalikan satu atau lebih orang virtual (Sims) dan dapat mengarahkan hampir semua aspek kehidupan mereka. The Sims dan sekuelnya The Sims 2 (2004) dan The Sims 3 (2009), yang pada dasarnya merupakan rumah boneka elektronik yang rumit, adalah game elektronik pertama yang menarik perhatian banyak wanita.

William L. Hosch
$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found